怀旧,2026年夏天的主旋律

2026年的夏日游戏发布会盛宴接近尾声,菜色是挺丰富,但今年最冲的味道,绝对是那股子“爷青回”的怀旧风。新的《生化危机》,是Dreamcast老游戏的重制;新的《战神》,想把系列2018年的新路子和2005年的老传统给缝合起来;还有时隔二十年重出江湖的《VR战士》正统续作,以及——说出来你可能不信——一款全新的《疯狂出租车》。

微软Xbox的发布会,尤其是开场那三分之一,更是把情怀牌打到了极致。一台半透明绿的Xbox Series X主机,完美复刻2004年的限量版;2001年《光环:战斗进化》的重制版,比它那光鲜的重制版还要光鲜;Playground的《神鬼寓言》重启作,反派直接请回了2004年初代的老伙计;还有《战争机器》,直接时光倒流,让马库斯和多姆自2011年后,再次并肩站上前线。

为什么我们集体掉进了“怀旧陷阱”?

Xbox为啥要缩回自己的黄金时代,这问题不难想。但整个3A游戏圈为啥都被过去牢牢攥住,原因也明摆着。那个被吹得天花乱坠、在过去十年里几乎统治行业的服务型游戏(Live Service)大未来,正在整个行业脚下分崩离析。新一代玩家呢?他们好像只对在《Roblox》和《堡垒之夜》这种用户自创内容的机器里瞎折腾感兴趣——谁在乎你精心设计的关卡、角色成长,或者什么影响深远的抉择啊。

于是,我们这群老派的主机玩家,在经历了几乎整整一个世代、被各种“永远玩下去”的游戏狂轰滥炸之后,现在个个都戴上了玫瑰色眼镜。我们成了传统游戏领域最后的救命稻草。就像那些时隔25年冲进电影院看《壮志凌云2:独行侠》的老爹们一样,我们全都会心甘情愿地掉进怀旧的蜜糖陷阱里。

我说的“我们”,当然包括我自己。我(大概也包括你,看看读者们都爱看啥就知道了)想要那种能把我传送到另一个世界的游戏。那种用引人入胜、充满创意的玩法,讲述一个有着精彩角色的奇妙故事的游戏。这是我们很多人聚在这儿的原因,也是几代3A游戏的基石。它其实从未真正离开——我每年玩的大部分游戏都属于这个范畴——但不可持续的预算、不断下滑的销量,以及“单人游戏已死”的永恒威胁,无论真假,都越来越让人觉得这些东西危在旦夕,仿佛我们随时会失去它们。所以,我们怀旧,一点也不奇怪。

《战争机器:事变日》如何把冷饭炒出满汉全席的香味?

嘲笑游戏圈的怀旧陷阱很容易,很多人也会这么做。批判它如何阻碍了行业发展,绝对有空间。但我对待每一款游戏,都抱着它能让我兴奋起来的希望。而怀旧,只要用得对,依然能做到这一点。比如,我超爱《光环》,但我得说,重制《战斗进化》从来不在我的愿望单上。相比之下,《神鬼寓言》就带感多了;一款汲取了原作核心创意,却用一个全新团队、更现代的视角去重塑它的游戏——一个后《巫师》时代的《神鬼寓言》。

但在所有“爷青回”里,今年最让我上头、完全出乎我意料的,是《战争机器:事变日》。

2024年《事变日》刚公布时,我并没完全买账。虽然我觉得The Coalition从Epic Games手里接过《战争机器》后,把它带进了一个有缺陷的境地,但我原本希望工作室能在凯特那个悬而未决的故事的下一章里纠正路线。结果,它直接倒车了。今年发布会开场播的《事变日》首个实机预告片,也让我提不起劲,甚至有点失望。这部前传不仅在游戏宇宙里倒流了时间,连设计思路上也似乎在倒退,回到了那个狭窄、憋屈的走廊射击时代。没错,《战争机器5》的开放世界很糙,但它至少尝试了一些新的、有野心的东西。The Coalition是要把这些全扔了吗?

是,但也不是。Xbox发布会后的那场27分钟《事变日》直面会,直接把我的失望变成了全新的兴奋。没错,开放世界没了,但这部前传绝不是被两代前的设计公式绑架的炒冷饭。直面会上,The Coalition工作室的创意总监Matt Searcy解释说,他们的目标是创造一款“感觉像《战争机器》,但玩起来是全新的”游戏——一款由全新理念驱动,但感觉上很怀旧的游戏。

Searcy在一次新采访中告诉Xbox Wire:“我们利用[虚幻引擎5]让《战争机器》跟上现代游戏的步伐,同时又不失其真实感。你玩到的是一款让人手心冒汗的《战争机器》——但它完全是从零开始构建的,旨在捕捉那些老游戏的情感核心。”

虽然最终还是要看实际玩起来怎么样,但直面会里有几点表明,《事变日》背后有着真正的野心。游戏建立在一个被开发者称为“空硬盘”的基础上——所有东西都是从零开始构建的,所以没有任何东西因为遗产或开发流程的原因而被过去束缚。从掩体移动到换弹,从爆头到导航,一切的手感都是为了2026年该有的样子而设计,而不是它过去的样子。比如,你现在可以滑铲进入或穿过掩体,翻越比头还高的障碍物,跳过鸿沟,从屋顶一跃而下——这种移动方式,对于COG那些笨重的人形坦克来说,在过去简直不可想象。

但最让我感兴趣的,是《事变日》对其世界——那座庞大的城市卡洛纳——的处理方式。虽然我不喜欢《战争机器5》那贫瘠的开放世界,但我曾希望The Coalition能在其基础上改进。工作室没这么做。相反,他们做了一件至少在纸面上看起来好得多的事情。就像其“空硬盘”理念下的其他一切,它抛弃了旧有模式,重新思考了原版《战争机器》在2026年可以是什么样。

Searcy告诉Xbox Wire:“我们不是一个开放世界游戏,但[虚幻引擎5]技术让我们能够构建一座感觉鲜活的完整城市。在以前的游戏中,你看到的是线性关卡,它们通常是脱节的——你从一个关卡加载到另一个,它们有不同的远景,感觉不太连贯。当我们在[UE5]编辑器里看卡洛纳时,我们可以直接抬起摄像机,俯瞰这座完整的、一体化的城市。”

《事变日》是一款设定在非线性城市里的线性游戏。这有望意味着,随着我们推进战役,卡洛纳的各个区域会感觉像真实的城市街道,而不是一个把我们从一个遭遇战赶到下一个遭遇战的漏斗。直面会解释说,虽然会有线性关卡,但它们会引导我们进入开放区域,在那里我们将有探索的自由。那些创造了全新、更具动感战斗系统的滑铲和跳跃,在这里被重新利用,用来在一个规模更真实的城市街区中导航。在我们已经如此习惯开放世界的自由,却又几乎对其泛滥感到深恶痛绝的当下,这似乎是对《战争机器》战役结构的理想重塑。

扩大的空间开启了更有趣的战斗可能性。直面会向我们展示了你可以像经典《战争机器》风格那样正面硬刚一场遭遇战,或者通过建筑物的可选入口寻找侧翼路线,甚至可以爬到高处的阳台进行远程狙击。这不完全是《孤岛惊魂》那种“想怎么玩就怎么玩”的沙盒,但这是对《战争机器》游戏空间的重大反思后,才能解锁的更广阔的体验。

这一切的结果,看起来像是原版《战争机器》在2026年的正统续作,而不是整个系列的延续——有点像现在那些新的《异形》和《终结者》项目,都想成为优秀原作的续集,而无视后面那些糟糕的东西。那些项目结果好坏参半,但我认为这套方法在这儿可能行得通。我认为这是好的怀旧,那种重温心爱创意却不被其束缚的怀旧。

现在很多玩家都在说,他们只想要画面更好的Xbox 360游戏。我理解这种情绪,但那不是我想要的。我想要的是用新技术打造、用新理念构建,却拥有Xbox 360游戏心脏和灵魂的全新游戏。或者,正如Searcy所说,一款“感觉像《战争机器》,但玩起来是全新的——回到我们玩初代游戏时的感觉,现在借助新引擎的力量,被重新构想、进化和增强。”

所以,我有种强烈的预感,《战争机器:事变日》可能真的有那味儿了。我说的“那味儿”,是指一加仑又一加仑从电锯伤口喷涌而出的、黏糊糊的红色玩意儿。但你知道,也是另一种“味儿”。那种让一款游戏变得特别的味儿。